Зверь Лютый. Книга 21. Понаехальцы (СИ), стр. 34

На первый взгляд, очень похоже на турниры. Но есть разница.

Во-первых, если оружие — инструмент, предназначенный для определённых воздействий на материальный мир — мы вынуждены беречь его и использовать по назначению.

Кому придёт в голову рубить топором железную арматуру? Кто сами точат ножи, стараются не резать ими на тарелках. Если вы собираетесь использовать своё оружие в качестве рубящего/режущего — вы вынуждены заботиться о сохранении им этих качеств. А если ваше оружие ударно-дробящее — надо, как минимум, позаботиться о том, чтобы оно не сломалось до того, как вы с его помощью поломаете оппонента.

Вы стараетесь не подставлять лезвие. Сами, нанося удар, стараетесь не портить лезвие об противника. Конечно, всегда может случиться ошибка, в результате которой клинок может выщербиться или сломаться. Но изначально всё обучение строиться с учётом этого фактора.

Опытный наставник показывает именно те движения нападения и защиты, которые позволяют сберечь лезвие для последующего воздействия на противника. Эти движения многократно отрабатываются и забиваются в подкорку. В бою, на автомате, вылетают именно они.

Этим, а не мифической неразвитостью предков, не способных додуматься до парадов и рипостов, объясняется то, что клинками стараются не парировать. Пока качество клинков оставляет желать лучшего, их берегут.

Парадокс: чем хуже, «дешевле» клинок, тем сильнее его надо беречь.

Это для предков — «само собой разумеется». Как и то, что клинок нужно беречь от ржавчины и не забывать точить. «Это ж все знают».

Вторая очевидность: удар должен быть ударом, иначе это не удар.

Есть три термина: «толчок», «удар» и «касание».

«Толчок» — смещение предмета.

«Удар» — деформация предмета.

«Касание» — прикосновение, не содержащее воздействия на предмет.

Единственное, что ценно в бою — удар.

Толчки и касания сами по себе не котируются. В них есть смысл, только как в технических элементах, обеспечивающих последующее нанесение удара.

И тут — печалька! — то самое «туше», на которое фехтуют в 21 веке. Под «туше» подразумевают любое касание, и тут уж как повезёт: часть из них, возможно, будет ударами, часть — толчками. Но котироваться все они будут одинаково.

С серьёзно одоспешенным противником можно справиться тремя способами:

— очень сильный удар, способный проломить доспех или, не пробивая доспеха, повредить то, что под ним. Например, удар в шлем, в результате которого сломается шея; удар в область колена, в результате которого даже при выдержавшей защите сломается сустав и т. п. Вариант — использование специального противодоспешного оружия: клевцов, перначей и т. д. Проламывающий удар всегда должен быть весьма сильным.

— очень точный удар в неодоспешенное или слабое защищенное место. Не требует столь большой силы, предъявляет повышенные требования к фехтовальному мастерству. Не просто попасть, но попасть очень точно, а то и под определённым углом. Часто используют специальные виды оружия — с гранёным остриём-пробойником, или наоборот, с гибким остриём, способным проскользнуть в узкую щель в доспехе.

— уронить противника и добить уже на земле. Чтобы уронить, опять же два варианта: либо очень сильный, опрокидывающий удар оружием, либо сближение с противником, переход в борьбу в стойке, перевод противника в партер.

В момент доставки клинка к мишени — ничего не заканчивается. Наоборот, в этот момент только начинается главное — воздействие своим оружием на мишень.

Из этого следует:

— беречь оружие от повреждений;

— удар должен быть ударом;

— далеко не в любое место любым оружием имеет смысл бить.

Третья особенность древнего фехтования в том, что бойцам хочется жить. Почему-то. Они не могут позволить себе играть в «лотерею», выигрывая за счёт статистики.

В реальном бою для бойца первоочередная задача — уменьшить вероятность получения удара. И только при условии обеспечения своей безопасности — думать о том, как нанести удар противнику.

Ситуация 0 % получить удар и 10 % нанести — лучше, чем 70 % получить удар и 90 % нанести.

В бою любая атака должна быть подготовленной. Только тот, кто заботится о себе, проживёт достаточно долго, чтобы воспитать учеников.

В спорте же не только допустимой, но и выигрышной стратегией становится «лотерейное фехтование»: можно раз за разом начинать атаку, не зная, чем она закончится, но выигрывая по очкам по итогам нескольких сходов.

Атаковать в среднем проще, чем защищаться. Если атакующий не думает о своей безопасности, то защищающийся, при сравнимых скоростях и мастерстве, по итогам нескольких сходов всегда будет проигрывать. Особенно, на маленьком ристалище, где нет возможности долго играть дистанцией, выжидая удобного момента для безопасной атаки.

Если бойцы сошлись ближе — защищаться бессмысленно. Если один боец, сократив дистанцию, начинает наносить удары, а второй — защищаться, то как бы хорошо защищающийся не защищался, рано или поздно он ошибётся и пропустит удар. Поэтому выгоднее не защищаться, а бить в ответ, играя в «лотерею» — кому повезёт попасть первым.

Соответственно, и тренируются в первую очередь на то, чтобы научиться попадать первым, а не на то, чтобы наносить удары, не получая. А потом делают то, к чему привыкли.

Если шансы противника пробить или обойти защиту велики — то в жизни человек, который не хочет умирать, всё-таки постарается закрыться, чтобы увеличить свои шансы на выживание, пусть и с опозданием, но постарается хотя бы ослабить пропущенный удар.

В спорте выгоднее забить на удар, который с большой вероятностью пропустишь (об ослаблении и речи не идёт, очки от этого не зависят), и сконцентрироваться на том, чтобы успеть вовремя ответить. А то, чем чёрт не шутит — может удастся и с опережением ударить, тогда афтер-блоу уже по тебе будут считать.

Не то, чтобы это было злонамеренно — так само собой получается, большинство бойцов даже не отдают себе в этом отчёта.

Грубо говоря, если один боец по команде «Начали!» каждый раз прыгает вперёд с атакой, а второй в это время пытается защищаться, но будучи ограничен ристалищем, не может далеко отойти, то при более-менее равном уровне бойцов первый по итогам двухминутного боя будет практически всегда выигрывать.

Это — спорт, где удары — просто очки.

В реальности — если по вам хотя бы один раз не очень сильно попали — вам, как минимум, предстоит долгий период восстановления. Это если противник не воспользовался возможностью и не добил вас. У вас нет возможности 10 раз прыгать на противника и выигрывать за счёт статистики — нужно всё сделать 1 раз, но 100 % чисто. Если умирающий противник заденет вас мечом, скажем, по ноге — вы потом, возможно, будете хромать всю жизнь.

Обычно оба бойца заботятся о сохранении своей жизни и здоровья, что даёт определённые манеру и рисунок боя. И если один из бойцов усилием воли отключает инстинкт самосохранения и любой ценой стремиться достать противника, то он резко меняет свою манеру и получает бонус. Заслуженный, потому что даётся этот бонус непросто и оплачивается дорогой ценой — если не заботиться о защите, то даже успев первым, можно поплатиться здоровьем, а то и жизнью.

Попадая в виртуал спортивного поединка, где отказ от самосохранения по большому счёту ничего не стоит, оба бойца совершенно спокойно используют самоубийственную манеру боя, раз за разом демонстрируют классические «японские ничьи»: два трупа лучше, чем ни одного.

Здорово, правда? Как просто понять разницу между виртуалом спорта и реалом боя! А теперь сделаем следующий шаг.

Рассуждения о «лотерейном фехтовании» справедливы для равно вооружённых противников. А вот если на вас железный доспех, а на противнике рубашечка, у вас — щит и меч, а противника — топор с ножиком, то… то вы почти всегда выигрываете. Независимо — вы прыгаете на противника, или он на вас. И рисунок боя снова меняется.