Зарубежная компьютерная литература онлайн полностью - Страница 2

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.
1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.
Вы узнаете:
- как Марио получил свое имя и внешность;
- когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;
- как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;
- обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;
- как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир!

«Общество контроля» – масштабное исследование Джона Фасмана, вашингтонского корреспондента журнала The Economist. Оно посвящено правовым, политическим и моральным проблемам, неизбежно возникающим в обществе, где каждый из нас постоянно находится под наблюдением. Технологии распознавания лиц, автоматические считыватели автомобильных номеров, летающие дроны, алгоритмы прогнозирования поведения – все это попадает в фокус внимания автора, заставляя его задуматься о том, кому может быть выгодно массовое использование технологий слежки и как оно влияет на нашу жизнь.

По мере того как сбор личных данных набирает обороты, а их использование – силу, автор Кариеса Велиз показывает, как крупные компании и правительства нарушают нашу конфиденциальность, границы личных данных, почему это важно и что мы можем и должны с этим сделать.
Когда вы выключаете будильник на телефоне ранним утром, целый ряд организаций и компаний сразу же узнает, когда вы просыпаетесь, где вы спали и кто находится рядом. Проверяя погоду, прокручивая ленту? социальных сетей, просматривая «рекомендации» друзей – каждым из этих действий вы ставите под угрозу конфиденциальность своих личных данных.

Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как разрабатывалась серия Souls, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой и добилась такого фантастического успеха!

Если вы ничего не смыслите в разработке игр, но хотите зарабатывать этим на жизнь, эта книга специально для вас!
Она предназначена для начинающих и не ждет от читателя никаких знаний в области гейм-дизайна. Автор Влад Маргулец проведет вас через непростой пошаговый процесс разработки игр и расскажет, как создаются инди-игры – как с творческой, так и с деловой точек зрения.
Вы научитесь многим необходимым навыкам и побольше узнаете о различных аспектах разработки игр:
• мышление и настрой;
• подготовка к производству;
• финансирование;
• юридические вопросы;
• сама разработка;
• маркетинг и PR;
• издание и дистрибуция;
• запуск игры.
Кроме того, в книге собраны советы многих профессионалов из сферы гейм-дизайна, которые поделятся мудростью и помогут вам сможете избежать типичных ошибок.
Это идеальный старт для любого начинающего разработчика игр. Превратите свою идею в успешную игру за 10 шагов!
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.
Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие.
Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию

Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Большинство компаний, разрабатывающих ПО, якобы используют Agile, но на самом деле не понимают, что это такое Agile. Хотите повысить гибкость своей команды? В книге вы найдете четкие, конкретные и подробные рекомендации о том, что, как и почему следует делать, а когда стоит пойти на компромиссы.
Джеймс Шор предлагает реальные решения по освоению, планированию, разработке и управлению, основанные на более чем двадцатилетнем опыте Agile. Он объединяет актуальные идеи экстремального программирования, Scrum, Lean, DevOps и многих других в единое целое. Узнайте, как успешно внедрить гибкую разработку в вашей команде и организации, или разберитесь, почему Agile вам не подходит.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр.
Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.

Никто этого не ожидал – даже его создатели: ChatGPT ворвался в наш мир как искусственный интеллект, способный создавать тексты, словно человек. Но как именно он работает? Что происходит внутри его «ИИ-разума»?
В этой книге выдающийся ученый и пионер вычислительной техники Стивен Вольфрам предлагает понятное и увлекательное объяснение устройства нейросети, основываясь на своем многолетнем научном опыте.
Узнайте, как ChatGPT, объединяя новейшие технологии нейронных сетей с фундаментальными знаниями о языке и человеческом мышлении, делает будущее настоящим.
Для кого книга
Если вы хотите не просто пользоваться нейросетями, а понимать, на что они способны и как именно работают, эта книга для вас.